ゲーム内通貨とかガチャとか。

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最近の流行りですね。

 

リアルマネーで、ゲーム内通貨を購入し、ガチャガチャを回す。

 

基本はスマートフォンアプリですが、最近はCS機にも導入されていますね。

 

コールオブデューティー WW2でもゲームを行うと手に入る”箱”があります。これも有料で購入できるようになります。

 

最近販売された、”話題”のスターウォーズバトルフロント2などもクリスタルを購入しガチャガチャを回すという形を取っています。

 

このスターウォーズバトルフロント2は、クリスタルは現在一時販売中止状態です。(色々問題があったようです)

コンプするまで約28万円くらいかからのと、プレイでコンプするには2500時間以上がかかると、約100日かかるそうです。もちろん、修正になるようです。

上記数字は、あくまで理論値なので、実際はもっと安いか、あとは運によるものもあるですが。。。

 

ゲーム内ガチャという仕組み

プログラムでいくと、

  1. アンコモン
  2. レア
  3. レジャンダリー
  4. エキゾチック

ⅰ → ⅳに進むにつれてレア度が増えていきます。そのレア度に応じて確率というものを設定しています。

その確率は、プログラムで記載しており、どのようにでるかなどは各ソーシャルゲームやゲームによります。

最大レアに値するエキゾチックは確率0.0003%など10万人ユーザーがいると30個デイリーで排出する仕組みということになるが、一概にそういうわけではないみたい。この辺はゲームプログラマーや提供会社で、操作を行なっているというのが現状。

故意的に操作している疑惑は、毎度出て来ますが。

アイテムによるゲームバランスがあるので、一定数しか出さない。一定数出切ったら、次のアップデートをだしてアイテム数を増やす。

というプランにしているゲームが多いと思います。

お店においてある、ガチャガチャとは全く、確率は異なります。

 

ゲーム性によってガチャの作りやアイテム排出率は変わる

たとえば、ソシャゲは、カードの組み合わせ、最強コンビ等はあると思いますが、それをうまく調整しているゲームが多く同じ属性だと組み合わせできないなど、さまざまな制限が発生します。

もちろん、パズル系ならばパズルをコンプリートする技術も必要になります。

 

また、FPSで武器の強弱があるゲーム「Destiny」などは、ステイタスを完全にランダムにすると時間をついやしたユーザーが強いというかFPSよるスポーツ性が失われてしまいます。

レインボー6シージや、コールオブデューティー、カウンターストライクも含め武器の基本性能+スキンという形をとっています。武器の組み合わせによる、武器のクセはかわっていくものですが、基本的には入れ替えれる等ような形をとっています。

それが、いいと思います。

 

まとめ

やる仲間がいて効率よくアイテム収集ができるMMORPG系であれば、重課金は必要ないと思います。

ソシャゲ課金は、あまりソシャゲをそもそもしないので、課金はおすすめしていませんが、期間限定アイテムを短期間で手に入れたいなどそういうのであればOKかなっと個人的には思ってます。

 

何事も、ほどほどに。。。

 

一応規定はあります。ご参考までに

4.有料ガチャの運用に関する事項

(1) ガチャアイテムの提供割合は、事前の告知無くこれを変更しない。ただし、緊急を要する場合はこの限りでは無いが、変更の可能性が生じた時点から可及的速やかにその旨を告知すよう努めるものとする。
(2) 有料ガチャの運用については、運用責任者を定めることとする。
□ a.運用責任者は、有料ガチャの提供の前に、当該有料ガチャにおけるガチャアイテムの提供割合を承認するものとし、当該承認の事実を書面等により記録する仕組みを社内に構築するものとする。
□ b. 運用責任者は、有料ガチャが設定された通り適切に稼働することを確認し、書面等により確認の結果等を記録する仕組みを社内に構築するものとする。
(3) 有料ガチャにおけるガチャアイテムの提供割合を安易に変更出来ないよう、システムの設計に留意するものとする。

http://www.japanonlinegame.org/pdf/JOGA120815.pdf

 

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